社長が訊く
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社長が訊く『すれちがい通信中継所』

社長が訊く「すれちがい通信中継所」

目次

3. ニューヨークですれちがい

岩田

ところで、「中継所」で
「すれちがい通信」を行うと、
そのあと同じ中継所だと
8時間はすれちがいできませんけど、
それはどうしてなんですか?

山崎

そもそも3DS本体の「すれちがい通信」自体が
8時間後でないとすれちがいできないんです。

岩田

たとえば5分ごとに
同じ人とすれちがいが起こるようにすれば、
『すれちがいMii広場』が同じ人だらけに
なってしまいますしね。

山崎

そうなんです。

河原

そこで紺野さんと相談しまして、
「中継所」も、8時間以上の時間が過ぎないと、
「すれちがい通信」ができないようにしました。

山崎

最初、技術的に容易にできる、
ある「中継所」に行って1回通信をすれば、
別の「中継所」に行っても、
8時間経たないと通信できないような仕様を
紺野さんに提案したのですが、
即座に「それではダメだ」と言われました(笑)。

紺野

やっぱり「中継所」の
“ハシゴ”をしたいじゃないですか(笑)。

山崎

そうですよね(笑)。
実装するのに工数はかかりましたが
いまの仕様にしてよかったと思います。

岩田

さて、そのように今回はじまった
「すれちがい通信中継所」ですが、
それを実現するうえで、どんなハードルがあったんですか?
というのも、3年前に思いついたのであれば、
「3年前にやっておけばよかったのでは?」
と感じられる方も少なくないと思いますので。

河原

技術的なハードルがいろいろありました。
今回は世界でおよそ10万か所の
アクセスポイントを利用したわけですが、
大勢の人たちのすれちがいデータを
専用のサーバーにアップし、
それぞれの人に、適切なデータをお渡しするという
膨大なデータのやりとりを
リアルタイムに処理をしないといけませんので、
それに見合ったシステムを用意して、
正しく運用できる確信が、
3年前の当時はまだありませんでした。

河原02

岩田

3DSの通信については、
ほかにもやらなければならないことが
いっぱいありましたしね。

河原

そうですね。

岩田

だから「このプロジェクトをはじめるのは大変だ」
という声がある一方で、
「これをどうしてもやりたい」という声が、
この半年ほどの間に
すごく盛り上がっていたのも事実なんですけど、
“言い出しっぺ”のひとりでもある
紺野さんから説明してもらえますか?

紺野

はい。「すれちがい通信」は
日本ではすでにポピュラーになっていますけど、
海外では、利用者がまだまだ少ない、
という話を聞いていました。
そこで、3月にアメリカに長期出張することになったので、
どんな状況にあるのか、自分自身で体験して、
確認してみることにしまして、
ニューヨークの街中を、
3DSを持って徘徊してみたんですけど・・・。

岩田

ニューヨークですから、
もちろん人はたくさんいるんですよね?

紺野

でも、簡単にはすれちがわないんです。

岩田

ニューヨークといえば、
クルマ社会と言われるアメリカのなかでも
公共交通機関が充実していて、
世界で最もにぎやかな街のひとつですよね。

紺野

ええ。それでもすれちがわないんです。
そこで、マンハッタンの中心部である
タイムズスクエアに行ってみたんです。
すると、すれちがいはしたんですけど・・・。

岩田

ほんのちょっと、なんですね?

紺野

ホントにちょっとでした。
自分が想像していたよりも、
はるかに少ない人しかすれちがえませんでしたので、
「これはなんとかしないといけない」と。

岩田

ニューヨークの中心部で、
3DSプロデューサーの心に火がついたんですね?

紺野

はい(笑)。

岩田

じつは紺野さんがアメリカに行く少し前、
『すれちがいMii広場』の追加コンテンツ(※18)の配信を
検討していたこともあり、
わたしも「すれちがい通信」が
どのくらい起こっているかを調べてみたのですが、
日本に比べて海外は非常に少なかったんです。

※18
『すれちがいMii広場』の追加コンテンツ=2013年6月に配信された、『すれちがいMii広場』内で追加購入できる『すれちがいシューティング』『すれちがいガ~デン』『すれちがい合戦』『すれちがい迷宮』の4つの新しいあそびのこと。

紺野

ええ。

岩田

アメリカでは、「すれちがい通信」の起こっている量が、
概算で日本の10分の1くらいなんですね。
これは「桁がひとつ少ない」と感じました。
さらに、ヨーロッパでは、もっと少ないこともわかりました。
普及台数も、すれちがいを体験されたことのあるお客様の人数も、
こんなに極端に違うわけではないのですが、
圧倒的に体験頻度が足りないんですね。
日本では、街中を歩いていると
「すれちがい通信」がひんぱんに起こるので、
習慣で3DSを持ち歩いていただいている方が
けっこう多くいらっしゃると思うんですけど、
たぶんアメリカやヨーロッパでも、
「すれちがい通信」に期待しながら、
3DSを持って外出される方も少なくないと思うんです。
ところが、3DSを持って出たのはいいけれど、
誰ともすれちがうことができなくて、
がっかりして家に帰ったお客様も、
きっといらっしゃったと思うんですよね。

紺野

すると、3DSを
二度と持ち歩いていただけませんよね。

岩田

そうなんです。そこで
ここに行けば必ず「すれちがい通信」が体験できるという、
「中継所」のような場所ができることは
とても意味があるんじゃないかと思いました。

紺野

さらに、日本では『どうぶつの森』(※19)が発売されて、
「すれちがい通信」のおもしろさが
たくさんのお客さんに拡がっているときでもありましたし、
海外ではその『どうぶつの森』の発売を
控えているというタイミングでしたので・・・。

※19
『どうぶつの森』=『とびだせ どうぶつの森』。2012年11月発売の、ニンテンドー3DS用コミュニケーションソフト。「ハッピーホーム展示場」では、すれちがった人の家の中を見学できたり、置いてある家具を通信販売で入手することができる。

岩田

そのように「すれちがい通信」の
機運が盛り上がりつつあるときに、
紺野さんは、アメリカから帰国したんですね。

紺野

はい。そこで帰国してすぐに
ここにいるみんなに集まってもらいました。

岩田

山崎さん、
今回のプロジェクトが復活したのは何月でしたっけ?

山崎

今年の4月の上旬くらいです。
ちょうど紺野さんがアメリカから戻られてから、
「できるだけ早くすれちがい通信中継所をやりたいので、
 どんなことができるのか、相談させてほしい」
ということで集められたという感じです。

岩田

無茶ぶりされたわけですね(笑)。

山崎

結果からいうとそうです(笑)。
その時「夏までにリリースできないか」と。

山崎02

岩田

・・・なかなか乱暴ですね(笑)。

一同

(笑)

山崎

最初は海外での『どうぶつの森』の発売と
3DSの本体更新に合わせて、
「6月くらいにリリースできない?」
と言われたくらいですから。

岩田

4月に言い出したのに、
その2か月後にリリースですか?

山崎

そうなんです(笑)。

岩田

・・・人でなしですね(笑)。

一同

(笑)

山崎

それはさすがに「かんべんしてください」と。
開発がはじめられるとしても、
5月の連休明けからでしたし。

紺野

ただ僕としては、1年前にも1度、
これについて検討していたことは知っていましたので、
わりと無責任に「やれないですか?」
という話をしたと思います。

岩田

じゃあ、1年前に1度、
設計をしていたんですね。

山崎

はい。「だいたいこんな感じでは」
というところまではやっていました。

岩田

今回、それが役立ちましたか?

山崎

そうですね。
3年前とは違って、技術的には可能だ、
というところまで検討することができましたし。

岩田

とはいえ、5月に開発がはじまって
夏までにリリースするには
時間があまりないですよね。

山崎

はい。

岩田

そのように時間がない中、
世界中の10万か所のアクセスポイントから一斉に、
とんでもない数のアクセスが来るかもしれないし、
そうではないかもしれない、という
事前に予測するのがとても難しいシステムを
短期間で組むことになるわけですが、
サーバーはどうやって構築したんですか?

河原

すごく専門的な話になるので、
どういうふうに言えばいいのか・・・。

岩田

がんばって通訳します(笑)。

河原

はい、お願いします(笑)。

一同

(笑)

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