4. “熟年ゲーマー”とのやりとり

岩田

カプコンさんと『ゼルダ』が動いている頃、
青沼さんは何をしていたんですか?

青沼

『ムジュラの仮面』が終わって、
(※16)の開発がはじまっていました。
当時、僕らが3Dの『ゼルダ』をつくっていて、
携帯ゲーム機はカプコンさんといっしょにやっていくという、
2つのラインが並行して動いていたんです。

岩田

カプコンさんといっしょに取り組んだ『ゼルダ』は
2作出たんですよね。

青沼

2001年に『ふしぎの木の実』が出て、
2004年に(※17)が出たんですけど、
『ふしぎのぼうし』のときは、
僕がプロデューサーになりたてだったころに
受け継いだんです。

岩田

で、『ふしぎのぼうし』をつくりながら、
(※18)の準備をしていたんですね。

青沼

そうです。
さらに続けると、『トワイライトプリンセス』をつくりながら、
DS版の(※19)もつくってました。

岩田

そして今回の『大地の汽笛』につながるんですね。

※16

『風のタクト』=『ゼルダの伝説 風のタクト』。2002年12月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

※17

『ふしぎのぼうし』=『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』。2004年11月に、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

※18

『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wii及びゲームキューブ用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

※19

『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。2007年6月に、『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。

青沼

はい。『夢幻の砂時計』が3年で、
今回は2年で完成しましたから、
『ゼルダ』のなかでは順調です(笑)。

岩田

まあ、順調でしたね(笑)。
で、手塚さんや中郷さんは
今回の『大地の汽笛』の開発に直接関与するというより、
途中でモニターする役目だったと聞いたんですが。

手塚

アドバイザーですね。

中郷

僕が最年長のアドバイザーです。

岩田

(笑)

中郷

開発中のものを実際にプレイして、
感想をフィードバックしてました。
で、最後までクリアしたんですけど、
やっぱりよかったですね。

青沼

中郷さん、ダメですよ、ウソ言っちゃあ。
中郷さんは途中で「これ、アカンがな!」とか
けっこう言ってたじゃないですか(笑)。

中郷

いやいや、でもそれは・・・。

青沼

あの・・・それはこういうことなんです。
『ゼルダ』というのは、
初めて遊ぶ人に対して、とくに配慮が必要なんですね。
そこで、僕もプロデューサーですから、
宮本さんと同じような目線でそういうのを見ようとして、
序盤のほうからどんどん整理していったんですけど、
その整理が中盤まで進んだところで
最年長アドバイザーの2人が入ってこられたんです。
ただ、ゲームのモニターをするだけでしたから、
わたしが進めたところを、さっさと追い抜いちゃったんですね。

岩田

青沼さんが整理されてないところを見られたら
「これ、アカンがな」と言われるに決まってますね(笑)。

青沼

僕がまだ見ていないところを徹底的に言われて、
「ここまではいいけど、その後は最悪やね」とか。
そこからはもう追いかけっこになりました。

岩田

でも、わたしも知っているんですが、
ホント強烈なんですよね、
“漫才トリオ”の2人がダメ出しするときの言葉づかいが(笑)。

手塚

スタッフには言えないでしょ?

青沼

いや、「こんなんアカンわ」とか、
厳しい言葉で言われるのはまだいいんです。
だんだん疲れてくると、
ただ「ハァ〜」とため息をつくだけなんです(笑)。

岩田

わたしは“熟年ゲーマー”という言葉を聞いたんですが。

青沼

はい。あえて言わせてもらいました。
やっぱりスタッフに伝えるときは、
かなりの追い込みで、みんな、
いっぱいいっぱいで余裕がないときに
「ここを直して」と言わないといけないので、
「やっぱりユーザー層拡大するのが大事やろ。
そのためには熟年の人もできなアカンやろ!」と。

岩田

あははは(笑)。

青沼

で、前回もお話させていただきましたけど、
今回の『ゼルダ』は謎解きの系統が違いますので。

岩田

理系的な謎解きが入っているんですよね。

青沼

ええ。ですから、熟年ゲーマーの2人は
思ったよりも「わからない」と言ってまして、
この2人がわからないということは、
『ゼルダ』をずっとやってきた人もたぶん難しいだろうと。
だから、最終的に若干そのあたりを
調整することにしました。

中郷

そこは大丈夫ですよ。
今回は宮本さんのちゃぶ台返しもなかったですし。

岩田

実はその点をわたしはすごく心配していたんです。
宮本さんは、長いこと『New スーパーマリオブラザーズ Wii』にかかりきりで、
なかなか今回の『ゼルダ』を見るチャンスがなかったみたいでしたから。
社内には、「発売が遅れることになるんじゃないか」と
心配している人もいましたし。
でも、宮本さんに聞いたら
「いい感じですよ」という返事が返ってきて、
すごくホッとしました。

青沼

でも、熟年ゲーマーの2人が
宮本さんの席の横に来て、
3人でひそひそ話をしてることもあったんです。
僕の席からは、その光景が
狼煙(のろし)が上がっているように見えました。

一同

(笑)

青沼

で、「これはヤバイ」と思って
ピューッと駆けつけて「何ですか?」と聞くと、
中郷さんが解けない謎解きで相談していたんです。
だから僕、「中郷さん、あそこに置いてある
アレを見なかったんでしょう」と言ったら、
即座に宮本さんから
「用意しているのに、それを見なかったというのは、
お客さんも、そうなる可能性があるということなんだから
それは用意していないのと同じだよ」と。

岩田

世界をつくった側は、ついつい
「お客さんはこうしてくれるはずだ」と
思い込んでしまう傾向がありますからね。

青沼

はい。ちゃんと用意しているから
それで安心、というのはやっぱりダメなんですよね。

岩田

そこはやっぱり、いろんなお客さんのことを考えて、
キノコをとれない人のためには、
ちゃんと土管を置いて、跳ね返ってくる(※注)ように、
しっかり考えなさいということなんですね。

※注

「『スーパーマリオブラザーズ』の最初のキノコは、どうやってもとれるようにできている」について、→詳しくはこちら。(社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』)

青沼

そう思います。

手塚

でも最終的に遊んだ印象がすごくいいんですね。
つくってる人たちの姿勢が
遊んでいてもすごく伝わってきましたし、
おおもとの『ゼルダ』を、とても大事にしていて、
いいものはちゃんと継承しつつ、
新しいものをどんどん付け足しながら
つくられていることがよくわかりました。

中郷

そうですね。
遊んだ感じとしては
前回の『夢幻の砂時計』のいいものを残していて、
古いものを捨ててないんです。

手塚

捨ててないです。
ヘタをすると、やっぱり肩に力が入るので、
前よりもいいものにするために、
古いからといって、いいものも捨てて、
そこに新しいものを足そうするんです。
新しいからといって、いいという保証はないのに。

岩田

その話は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』と同じですね。

手塚

ええ。そういうことがふつうは起こるんですけど、
今回はぜんぜんそんな感じじゃなかったです。
それに、開発が終わって、
スタッフに話を聞いてみると、
みんな「今回の開発はすごく楽しかった」って言うんですよ。

岩田

それは『夢をみる島』の感想に近いじゃないですか。

手塚

ああ、そうかもしれないですね。

岩田

でも、わたしの経験では、
作り手が「楽しかった」と言うときは
仕上がりもいいですよ。

青沼

そういう意味では
幸せな開発現場だったんじゃないかなと思いますね。
手ごたえのあるものにちゃんとできあがっていて、
僕も遊んでいてうれしかったですから。

岩田

“熟年ゲーマー”とのやりとりも含めて(笑)。

青沼

僕も熟年が入ってきてますから・・・、
そろそろ仲間入りさせていただきます(笑)。

一同

(笑)