5. 3Dゲームの時代がやってきて

宮本

『マリオ64』の話に戻しますけど、
小田部さんが当時を振り返るように、
「昔から言ってきたことがやっとできるようになったね」
と言ってくれたんです。

小田部

そうだった?

岩田

わたしもその話、宮本さんから聞きました。
小田部さんとそんな会話ができたと。

宮本

「いまできるようになってよかったね」ではなく、
「昔から言っていたことができるようになったよね」
と言ってくれたのがすごくうれしかったんですね。

小田部

初期の頃は制限ばっかりでしたからね。

宮本

何もできないような土壌でずっと進んできたので、
いっしょに我慢してくれたんだという。

小田部

僕も印象に残ってることがあるんです。
3Dになるとふつう、リアルな方向に行くじゃないですか。
モーションキャプチャーを導入したりして。
でも、宮本さんはそれを否定したのでビックリした。

宮本

そうでした?

小田部

ふつうは本物を取り入れたくなるはずなのに、
宮本さんは否定して、
むしろそっちの方向をやめていったじゃないですか。
あれはすごいなあと思って。

岩田

なぜ否定してやめたんですか?

宮本

かなり昔の話に戻りますけど、
最初に『ポパイ』をつくった頃に
自分で描けないなりに全部コピーして、
それでアニメーションをつくったんですけど、
実際に操作するとレスポンスがすごく悪かったんです。
 
見た目はキレイには動いていても、
自分で思ったとおりに動かせないのは
ゲームの世界ではアカンなあと思ったんです。

岩田

ボタンを押したら瞬時に反応しないといけないのに、
そこから予備動作があって動くのでは、
ゲームにすると気持ち悪いんですね。

宮本

たとえば、リンクはボタンを押すと
すぐに剣を突き出すんです。
そのあと、ゆっくり剣を振りかぶって、
2回目はきれいに振るんです。
だから、キレイな動きと、
インタラクティブな気持ちよさの
両方を合わせようとしたとき、
アニメの技術をそのまま持ってきてもダメで。

小田部

うん。

宮本

逆に、そこをしっかり考えて実現できるのが、
僕らの強みだと思って、そんなことを
ずっと考えていた時期がありましたね。
 
だから、決してリアルな動きを否定したわけじゃないんです。
キレイな動きよりまずは気持ちよさを優先しようと。
そこで、見せるときはキレイな動きをということを
熱く語っていた時期がありましたね。

小田部

なるほど。

宮本

でも、その後に『ポケモン』に関わられるようになってから
いっしょに仕事をする時間もないくらいになってしまって。

岩田

『ポケモンスタジアム』(※17)
『ポケモンスナップ』(※18)を同時につくりはじめて。

※17

『ポケモンスタジアム』=1998年発売のNINTENDO64用ソフト。ゲームボーイソフトと連動。

※18

『ポケモンスナップ』=1999年発売のNINTENDO64用ソフト。カメラアクションゲーム。

宮本

151匹のポケモンをつくらなあかん
というところからはじまったんですね。

岩田

平面のデータしかなかったポケモンを
一体一体、3Dのモデルにする必要があったんですね。

小田部

でも、あのときはおもしろかったですよ。
彫刻家になったような気分で。
まずモデルがあるでしょ。それをぐりぐり動かしますね。
「あ、ここ削って」と。

岩田

そんなことをやっていましたよね。
モデルをくるくる回転するのを見て、
小田部さんが指摘してくださる場所を直すと、
みるみる魅力的になっていったんですね。
いったいどういう仕掛けなんだろうと、
わたしは専門外だったので、
もう魔法を見るようでした。

小田部

僕は動かしたりすることはできないから、
いっしょにつくっている気分でしたね。
でも、机にへばりつきながらやっていたから、
嫌がられたかなあと(笑)。

岩田

いやいや、小田部さんから指摘されるたび、
みんなの目からウロコがポロポロと落ちていましたから。
でも、なぜあんな魔法のようなことができるんですか?

小田部

アニメーションと同じなんです。
アニメーションも一面的じゃないじゃないですか。
でも、それを動かさなきゃいけないから、
見えない部分も、想像力で描いていくわけです。

宮本

きっと小田部さんの頭のなかには
カメラがあるんですよね。
いちばん最初に絵を描いていただいて、
僕がいちばん驚いたのは、
小田部さんの絵に、
カメラの位置があったことなんです。

岩田

描く角度が違う。

宮本

描いてもらう絵によって、
ちょっと下からあおったり、
上からちょっと見下ろしていたりするんです。
だから、ポケモンを3D化するときも、
小田部さんの頭のなかのカメラをつかって、
立体の姿がイメージできたんでしょうね。

岩田

なるほど。
わたしは『ポケモン』の仕事を
そばで見ながらもうひとつ感じたのは
小田部さんはすごくほめ上手だなあと。

宮本

そうそう。ほめるところをわざわざ見つけて
ほめるようなところがあるじゃないですか。
下手ですね〜と言わずに、味があるね、とか。

小田部

もともとの僕の仕事は原画を描いたり、
原画をチェックしたりすることなんですけど、
その絵には描いた人が込めた熱が必ずあるんですよ。
だから、その熱を活かしつつ、直していこうというか。
僕はどんな人にも良さを感じちゃう。

岩田

ま、かように任天堂のものづくりにおいて、
小田部さんと出会い、
小田部さんが、1〜2年のつもりだったのが、
いつの間にか21年間、任天堂にいてくれたことは、
小田部さんの弟子をたくさん任天堂のなかに生んで・・・。

宮本

生みましたねえ。

岩田

任天堂は長い歴史のなかで
いろんな幸運に恵まれてきましたけど、
小田部さんとの関係も、
任天堂のすごく幸運なことの
ひとつだったと言えるんでしょうね。
ところで小田部さん、
「小田部羊一アニメーション画集」を出されましたよね。

小田部

はい。前から画集をつくるという話があって、
「じょうだんでしょう」とか言っていたんです。
資料が残っているかどうかわかりませんしね。
ところが、何年か前に家のリフォームをしたら
押し入れの奥から、資料がいっぱい詰まった
柳行李が出てきたんです。
そこから引っ張り出した原画を
編集者に見せているうちに、
これも載せましょう、それも載せましょうとなって、
「そんなの恥ずかしいから」と言っても、いや載せますと。
さらに「まだあるんでしょう?」とか言い出しましてね。

一同

(笑)

小田部

もうないですって言うくらいに載せまして。

岩田

掲載点数は何点くらいなんですか。

小田部

もう、ほんとわかんないくらい。
動きのある原画も入れましたので、
タイトルを「画集」ではなく
「アニメーション画集」にしました。
あとはキャラクターができるまでのスケッチ集。
そんなのを主に入れています。

小泉

この本を通じて小田部さんの仕事を
たくさんの人に知ってほしいですね。