社長が訊く
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社長が訊く『ルイージマンション2』

社長が訊く『ルイージマンション2』

目次

3. ちゃぶ台返し

岩田

ところで、宮本さんは
ネクストレベルゲームズさんを訪問されましたよね? 
たしか2回だったでしょうか?

宮本

そうですね。

岩田

その宮本さんのカナダ訪問は
どんな感じだったんですか?

ブライアン

その時だけ、
みんながスーツを着込んでいたことを
よく覚えています(笑)。

池端

ポリシー的に、一年中、
短パンしかはかないような人まで、
その日だけは長いズボンをはいてきていました。

岩田

そうなんですね(笑)。

ブライアン

それに「宮本さんがカナダに来ている」
という噂を聞きつけた、よその開発会社の人たちも
うちの会社の周りをうろついていたんです。
宮本さんとすれちがい通信(※8)をするために、
頭上にニンテンドー3DSを掲げながら(笑)。

※8
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやり取りができる通信機能。

一同

(笑)

チャド

本当にあの時は
みんなが興奮していましたよねぇ。

岩田

実際に宮本さんに会うと、
それまでのイメージが変わりましたか?

宮本

そこは本音で
語ってもらったほうがいいですね(笑)。

ブライアン

はい(笑)。最初の印象なんですが、
すごく謙虚な人柄に、まず、驚きました。
それと同時に、われわれが開発しているものを
評価するときの、鋭い指摘にも感心しました。
その時、 スパイダーのボスを見てもらったんですけど、
すぐに自分で攻略して、しかもプレイしながら、
次々とコメントを返されていたことに、
とてもビックリしました。

チャド

あと、他社とコラボレーションして
ゲームをつくるというのは
すごく緊張する経験なんですけど、
宮本さんが、周りをリラックスさせて、
自由に発言できるような場をつくられていたことに、
すごく感心しました。

宮本

あの、なんだか「宮本を持ち上げる回」、
みたいな展開になってきましたけど・・・。

岩田

はい(笑)。

宮本

今回の主役はルイージなので。

岩田

そうですね(笑)。

宮本

そこで、『ルイージマンション2』の
プレイヤー操作の話をしますと、
じつは10回以上はつくり直しているんです。

岩田

10回もですか?

池端

はい。最初の頃は打ち合わせをするたびに、
「違う操作系を試してみよう」という感じでした。

ブライス

(うなずきながら)そうでした。

宮本

それで、操作感覚が変わってくると、
「そこのデータはどう組んでいるの?」みたいに、
たまに内部まで立ち入ったりして、
そこに関しては今回、僕自身も
けっこうかかわった感があるんです。

池端

そうですね。
この件についてはかなりやり取りをした記憶があります。

宮本

あとは、たいしたことしてないんですけど。

池端

いやいやいや、そんなことないですよ(笑)。

宮本

オバケ屋敷のゲームなので、
「オバケ屋敷映画のパロディ的なものを
 どんどんふくらませていこう」と、
どうしてもなるんです。
けど、『ルイージマンション』というのは
独自な世界観であるべきなんですよね。
なので「もっと自由につくろう」と。

岩田

いわゆるオバケ屋敷映画に縛られずに、
ということですか?

宮本

そうです。
ありそうなオバケのパロディーだと、どうしても
「あれをやらなきゃ」
「これもやらなきゃ」という、
積み上げていくようなつくりになるんです。
でも、そういう枠からはずれて、
「もっと楽しみながら、自由につくれば、
 できあがった時、きっと面白くなるから」と。

岩田

既成の枠にとらわれずに、
「自由にものづくりをしよう」
ということなんですね。

宮本

それに楽しんでつくっていけば、
「まあ、なんとかなるから」とも言いました。
でも僕がそのように楽観的なことを言うと、
「そんな、無責任なことを言われても」
みたいなところまでいったんですけど(笑)。

池端

はい。
そのへんはちょっと困りました(笑)。

宮本

たとえば、大樹をはさんでふたつの洋館が建つ
「ノロワ~レ大樹」というステージで、
「そこのボスをどうしようか?」という話になって、
「階段をボスにしたらいいやん」と僕が言ったら、
「階段をどうやってボスにするんですか?」
というところで、延々とやり取りしまして・・・
その時はもう、いっしょにネタを考えたり。

岩田

宮本さん、ネタも考えたんですか?

宮本

はい。

岩田

ついさっき「たいしたことはしてない」
と話されていましたけど。

宮本

はい(笑)。

岩田

ブライスさん、
宮本さんのアイデアはどうでしたか?

ブライス

その階段のボスというのは、
最初のちゃぶ台返しだったと思います。

岩田

(笑)

ブライス

じつは最初、
植物のボスを考案していたんです。

池端

大樹があるステージですからね。

ブライス

でも、宮本さんから
「それでは普通すぎる」
と言われてしまったんです。

宮本

最初のステージに出てくるボスは
スパイダーなんです。
すると、たとえば「ジゴ~クロック工場」では
砂がテーマになっているので、
まずピラミッドをつくって、
そこにミイラのボスが出てくるとか、
スフィンクスのボスが出てくるとか、
誰でも思いつきそうなネタを考えて、
その結果、このままでは普通の
アクションアドベンチャーゲームになるんですね。
だから、今回の舞台はせっかくマンションですし、
この建物は階段がボス、この建物では時計がボス、
というふうに、まず先に決めるようにしたんです。
するとみんな、困ってしまったみたいで。

岩田

困ったんですか?

池端

はい、困りました(笑)。

宮本

最初につくってくれたのは
階段の形をしたボスだったんですけど、
ただ口がバクバクするだけで
あんまり面白くならなかったんです。

ブライス

そこで、階段をのぼること自体を
ゲームの目的にするようにして、
とても長い階段を、3列に並べまして
そこをあみだくじのようにのぼっていくんですが、
ハズレがあると、落っこちてしまう
んです。

岩田

階段にトラップがあるんですね。

宮本

そうです。そこで速く走ると、
なんとなくヒントが見えるので、
がんばって駆け上がっていくうちに、
クリアできるんです。
で、ようやくのぼりきって、ホッとしたところに
短い階段の姿をしたボスが
ダンダダーンと出てくるんですけど、
じつはそれ、見かけ倒しで(笑)。

岩田

そのボス、弱いんですか?

宮本

ええ、わりとかんたんに倒せます。

ブライス

何段も階段を駆け上がったあとで、
とても強いボスが出てくると、
それだけでストレスを感じてしまいますので、
そこではボスと対面することが、
階段をうまく駆け上がることができたことへの特典、
という扱いにしたんです。

宮本

で、あとから振り返ったときに、
「あの建物のボスは階段やったなあ」という
思い出をつくりたいんです。(笑)。