社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。

目次

10. 『時のオカリナ』という特別なゲーム

岩田

それでは、最後の質問です。
今回、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を
リメイクするということで、
昔、遊んでくださった方たちを中心に、
大きな反応があったんですけど、
宮本さんは、『時のオカリナ』が
多くの人にとって特別なゲームであるのは
いったいなぜだと思いますか?

宮本

うーん・・・なんででしょうね。
ぼく自身は、よくわからないんですよね。

岩田

『時のオカリナ』というのは、
『ゼルダ』シリーズのなかでも
宮本さんがすごく深く関わった作品ですよね。

宮本

そうですね。
1作目と同じくらい深く関わったと思います。

岩田

意外に、それがわかりやすい答えかもしれません(笑)。

宮本

いやいや(笑)。

岩田

ただね、私は思うんですけど、
『マリオ64』(※18)と『時のオカリナ』によって
近代3Dゲームの基礎が確立されたというのは、
すごくあると思うんですよ。
たとえば、ジャンル的に離れているような3Dゲームにも
あの2本はきっと影響を与えていると思うんですね。

※18
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。1996年6月に、NINTENDO64用ソフトとして発売された、スーパーマリオシリーズ初の3Dアクションゲーム。

宮本

うーん、どうなんでしょう。
それこそ、ぼくにはわからないですねぇ。

岩田

なんというか、あのゲームには、
「はじめて経験した」という感覚が
ものすごくたくさんあるような気がして。

宮本

ああ、そうですね。
はじめてのことをいっぱい詰め込んでいるというのは、
『オカリナ』の大きな特長かもしれません。
あとね、これは、ちょっとマニアックな言い方なんですけど、
『オカリナ』というゲームは「お話」ではなくて、
「要素」と「構造」で組み立てているんです。

岩田

「要素」と「構造」。

宮本

はい。
お話を書いてくれた人はいるし、
お話自体は、もちろん、ないと困るんです。
でも、ゲームの根本的なところに活きているのは、
お話それ自体よりも、
いろんな登場人物の設定だったりするんですよ。
つまり、ある世界観とかストーリーがあって、
そこに従ってキャラクターやアイテムや地形を
つくっているわけではないんです。
シナリオを書いた担当者が生みだした「要素」を、
それぞれのデザイナーがどういう「構造」に組み立てるか。
そこが、『オカリナ』のキモなんです。

岩田

なるほど。

宮本

『オカリナ』のテーマは、すごく単純で、
子どもが大人になるということです。
その主人公を見守っている人たちがいる。
出会いと、別れと、3人の女性がいる。
そういう構図はしっかりと守る。
けれども、そのテーマやお話を、
地形のなかに散りばめていくだけでは、
ゲームは面白くならないんですよね。

岩田

はい、はい。

宮本

じゃ、ゲームとしての面白さは
どこなのかというと、基本になるのは、
『ゼルダ』の1作目からあるパズルの部分なんですよ。
その、シリーズの伝統的な「ネタ」を、
うまく3Dに置き換えていくと、
ようやく『ゼルダ』になっていく。
シリーズの「要素」を3Dの「構造」にすることで
だんだんだんだん面白くなっていったんです。

岩田

なるほど。そうやって『オカリナ』はできた。

宮本

はい。いろいろと試しながらなんですけど、
『オカリナ』はそういうことが、いちばん自由にできたんです。

岩田

それは、3Dゲームとして、はじめての『ゼルダ』だったから。

宮本

そうです。
いちばんプリミティブで、自由なんですよ。
その後のシリーズ、あとから出す作品は、
いろいろと過去に決めたことに縛られるわけですから。
もちろん、『オカリナ』だって、
スーパーファミコンの『トライフォース』(※19)までの
伝統的な「要素」を背負っていますから、
完全に自由だったわけじゃありません。
ただ、はじめての3D『ゼルダ』だったこともあって、
「3Dになると、どう面白くなるか?」ということを
あんまりいろんなことを気にすることなく、
追い求めることができた。そこが大きいんじゃないですかね。

※19
『トライフォース』=『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。1991年11月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

岩田

なるほど、なるほど。
つまり、3Dの面白さ、伝統的なパズルの謎解き、
という「構造」をもとに自由にデザインしていって、
そこに、たくさんの新しいものや、
相性のいい『ゼルダ』シリーズの伝統が
どんどん染みこんでいった。

宮本

うん、そうですね。

岩田

だからこそ、遊ぶ側は、
「はじめての体験」をつぎつぎに味わいながらも、
間違いなく、これは『ゼルダ』だと感じた。

宮本

そういうことなんじゃないかと思うんですけど、
これは、ちょっと難しいというか、
こういう場で語ることではなかったかもしれないですね(笑)。

岩田

はははは。でも、すごく面白いです。
なぜ、『オカリナ』が突出して評価いただいている存在なのかというのは
これまで、じつは語ったことがないんですよね。
だってそれは、語り方を間違えると、
新しいことを評価していないようにも聞こえますからね。

宮本

それは、もう、『スターウォーズ』の1作目とかと同じ話で、
最初のものは、やっぱり特別なんですよね。
どっちがいいとか、そういう話ではなくて。

岩田

はい、はい。

宮本

それは、技術とか、品質ではなくて。
最初の『スターウォーズ』もそうなんですけど、
『オカリナ』も、いま見ると、ものすごく絵は粗いんですよ。
よくこれで遊んでもらえたなと思えるほど。

岩田

いや、でも、記憶のなかでは、
粗い印象はまったくないんですよね。
むしろ、すごい絵を見ていた気がするというか。
よく覚えているんですけど、私、
「高いところから下を見たとき、足がぞわっとする」
というのをビデオゲームではじめて体験したのが
『オカリナ』だったんですよ。

宮本

それは、じつは、グラフィックというよりも
カメラワークのおかげなんです。
当時、「映画的なゲーム」というのは
おもにグラフィックに対して言われていたんですけど、
ぼくは、ほんとに映画的なのはそういうことじゃなくて、
たとえば「カメラの演出で状況を説明する」というのが
学ぶべきところやと思ってたんです。

岩田

あーー、なるほど。

宮本

それは、当時も語りましたけど、
上のほうにカメラがあって自分がそこから見られてると、
「上のほうに誰かいるんだ」って感じますよね。
だから、「足が震えるような高い場所」を表現したい場合は、
キャラクターがのぼる高さによって
カメラのアングルを微妙に変えて、てっぺんにのぼったときに、
カメラをスーッと上に上げて「下をのぞかせる」わけです。

岩田

そういうふうに映画の手法を取り入れたんですね。

宮本

そうなんです。
カット割りなんかをうまく使って
戦闘機とパイロットをかっこよく見せる、
みたいなことは『スターフォックス』でもやってますけど、
映画的なカメラワークを、
自分たちは演出としてこう使うんだということが
はじめてはっきり見えてきたのが
『オカリナ』だったと思いますね。

岩田

そういう発見の喜びみたいなものも、
ゲーム全体からあふれているような気がします。

宮本

そう、最初の作品だからこそ、そうなる。

岩田

いや、『オカリナ』がなぜ特別なのかということが
ちょっとずつわかってきた気がします。
で、もちろんニンテンドー3DS版の『オカリナ』には
NINTENDO64版にはない面白さが
たくさん詰め込まれているんですけど、
それは、また、発売のときに。

宮本

はい(笑)。

岩田

そのときにたっぷりお願いします。
しかし、あれから13年も経ってるんですねぇ。

宮本

そうですねぇ。
うちの子どもが小学校の高学年くらいで。
そう、当時のことでよく覚えているのは、
子どもがやってる『オカリナ』を嫁が見て、
「・・・見てるだけやったら、きれいやのにね。
 自分でさわろうとは思わへんわ」って言ったんですよ。
これは、「なんとかしたい!」と思いましたよ(笑)。

岩田

はい、覚えてます(笑)。

宮本

だって、それまでゲームにほとんど無関心だったのに、
興味を持つところまで来たんですからね。
入口までお客さんが来たのに、
「ああー、帰ってしまった・・・」という感じで。

岩田

それは、のちの宮本さんの
「ゲーム人口拡大」というコンセプトの
ルーツになるエピソードですよね。

宮本

そうですね(笑)。
「惜しい!」からはじまってる。

岩田

最後にいい話が訊けました(笑)。
どうも、ありがとうございました。

宮本

ありがとうございました。

(おわり)