社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。

目次

4. なぜいま『スティールダイバー』を?

岩田

さぁ、それでは、
『スティールダイバー』というソフトについて。

宮本

はい。

岩田

いま、ニンテンドー3DS用に
いろんなソフトが開発されているんですが、
『スティールダイバー』というのは、
潜水艦をゆっくり操作するという、
一見、地味に感じられるソフトですよね。

宮本

そうですね(笑)。

岩田

なぜ、いま、このゲームを
宮本さんが仕上げようと思ったのか、
まず、そこを訊きたいと思ったんです。
というのも、この『スティールダイバー』って
じつは歴史の長いソフトで、
覚えている方もいらっしゃるかもしれませんが、
ニンテンドーDSをはじめてお披露目した
2004年のE3(※8)のときに
参考商品として出品されていたんです。
つまり、開発期間がすごく長いとも言えるんです。
それをなぜいまニンテンドー3DSで
出すことにしたのだろうか、と。

※8
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。

宮本

確かに、開発しはじめてから長いソフトですけど、
発端というか、構想ということでいうと、
DS版の開発よりもずっと昔なんですよ。
簡単に言うとぼくはずっと
フライトシミュレーションゲームを
つくりたいと思っていたんですね。

岩田

フライトシミュレーションゲームということなら、
宮本さんは、スーパーファミコン時代に
『パイロットウイングス』(※9)という、
空を飛ぶゲームをつくりましたけど、
それでも、ずっとそう思っていたんですか?

※9
『パイロットウイングス』=1990年12月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売され、その後、1996年6月に『パイロットウイングス64』がNINTENDO64用ソフトとして発売された。現在、『パイロットウイングス リゾート』が新たにニンテンドー3DS用ソフトとして発売予定となっている。

宮本

はい。ただ、あれは、
空を飛ぶということをたのしむゲームで、
本来つくりたいと思っていた、
フライトシミュレーションゲームとは
ちょっと違うんです。
じゃあフライトシミュレーションゲームっていうのは
なにかというと、操作そのものをたのしむもので。

岩田

ああ、確かにそうですね。

宮本

本物のフライトシミュレーターはもちろんのこと、
PCのゲームでも古くからありましたし、
アーケードゲームでもありました。
ゲームとしてはすごく難しいんだけれども、
その、難しいところに魅力があるという。

岩田

実際の乗物の運転をシミュレートしているので
現実の運転が難しいように、操作が難しいんですよね。

宮本

そうです。それは、ぼくがふだんつくっているような、
いわゆる「アクションゲームの操作」とは
対極にありますね。

岩田

そうですね、宮本さんがおもにつくってる
アクションゲームというのは、
コントローラひとつで思う存分に主人公を動かせるという
レスポンスのよさが非常に大切で、
そこでは、ある意味、物理法則を無視してでも
「レスポンスよく動く」ことが求められるわけですけど、
フライトシミュレーションゲームは、
とにかく、現実世界のとおりに操作できなきゃいけない。

宮本

そう。だから、フライトシミュレーションゲームでは、
「あなたは30秒前に間違いを犯してた」
みたいなことでゲームオーバーになってしまう。

岩田

確かにアクションゲームの対極にありますね。
でも宮本さんは、その両極端なゲームの
両方に興味があるというわけですね。

宮本

そうですね(笑)。
やっぱり、アクションゲームっていうのは、
直感的に遊べるところが大きな魅力なんですけど、
フライトシミュレーションゲームのように
とことんロジカルに遊びながら、
頭のなかにリアルに物が動いている感じも
面白いんですよ。

岩田

それは、遊ぶ側としての宮本さんが。

宮本

そうですね。
ぼく自身が、そういうもの両方に興味がある。
あの、ふたつとも、遊びとして面白いんですよね。
たとえばF1レースなんかを例にとると、
思ったように走って、曲がって、止まって
まるでプロのドライバーのように
車を操れるゲームっていうのも
レースゲームのひとつのスタイル。
もうひとつは、このゲームをマスターすれば
プロのドライバーに近づけるという
どっちかというと過酷なもので、
ふつう娯楽って過酷なものは嫌がられるんですけど
じつは過酷なもののなかに魅力ってあるんですよね。

岩田

そうですね。
だってそれを乗り越えてマスターしたら
面白いですから。

宮本

そう。だから、そっちの、
過酷ななかにあるほうの面白さで遊ぶゲームも
もっとつくりたいんですけど、
ついつい、「すぐ面白い」ほうに
流れてしまって(笑)。

岩田

それが悪いわけではないですが(笑)。
ただ、一般的には、ゲームって、
「さわって数分で面白さがわかって、
 すぐ思いどおりにコントロールできないとダメ」
っていう方向に向かってますよね。

宮本

そうなんです。
ですから、その理屈でいえば、
「思いどおりに操作できないものを
 コントロールする面白み」というのは
娯楽としては、成立しづらい。

岩田

そうですね。
だって「すぐには思いどおりに操作できない」んですから、
遊ぶ人は、ふつう、イヤですよね。

宮本

でも、それは、
「思いどおりに操作できる」と思ったのに
「思いどおりに操作できない」からイヤなんですよ。

岩田

ああ、確かにそうですね。

宮本

そうじゃなくて、あきらかに
「思いどおりにならないもの」があったとしたら、
それを操作して思いどおりにならなくても、
たぶん、納得してもらえると思うんです。

岩田

はい。

宮本

そうすると・・・車じゃ納得できない。

岩田

納得できないですねぇ(笑)。

宮本

思いどおりに動きそうですから。
そうすると大きな客船とか、大きな飛行機とか。
そういうものになると、すぐにレスポンスせずに、
ゆったり動いても納得できますよね。

岩田

そうですね。
機敏には動かないだろうな、
ということはわかりますからね。

宮本

ですから、同じ飛行機を操作するにしても、
戦闘機じゃなくて、巨大旅客機。
どちらかというと、大きなものということで、
以前から戦艦や潜水艦はテーマにしていました。
で・・・潜水艦を、と。

岩田

なるほど(笑)。
確かに、潜水艦は、操作して、
思ったとおりに機敏に動かなくても
納得できるような気がします。

宮本

ええ。あと、そもそも潜水艦って、
かっこいいじゃないですか(笑)。
なんていうんでしょう、ギミックが多くて。
こう、デコイ(※10)を出してみたり、魚雷を撃てたり。
すごくこう、ロマンがあって、
そういうものをつくってみたい、
操作してみたいなあと思うんですよ。

※10
デコイ(decoy)=敵をあざむく「おとり」のこと。