社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。

目次

3. とにかく一度体験してもらいたい

岩田

宮本さんのお話を聞いていると、
ニンテンドー3DSの内蔵ソフトというのは、
単にてんこ盛りになってるだけじゃなくて、
やっぱり、こういうふうに遊ばれる機械になってほしい、
という意思が反映されている気がしますね。

宮本

そうですね。
やっぱり、ニンテンドー3DSって、
「DSが3Dになって高性能になった」というふうな
言われ方をされがちなんですけど、
そうじゃなくて、新しい魅力を持った機械なんですよね。
ですから、買っていただいたお客さんには、
この新しい機械の魅力を最大限に味わってほしい。

岩田

特定のソフトを買わないと魅力がわからない、
というのではなくて。

宮本

そうです、そうです。
まずは、本体で、この機械の魅力を
わかりやすく感じてほしい、
という気持ちがあるんですね。

岩田

先日、糸井重里さんを交えて話したときに、
ニンテンドーDSの「タッチジェネレーションズ」の
話になったじゃないですか。
つまり、『脳トレ』(※6)や『えいご漬け』(※7)といった、
それまであまりゲームに触れる機会のなかった方を
ニンテンドーDSとむすびつけた、
それまでのゲームの範疇にはないジャンルのソフト。
それを私たちは「タッチジェネレーションズ」と
名づけたんですけど、宮本さんは、
「今回は、ニンテンドー3DSというハードそのものが
 タッチジェネレーションズなんですよ」って言ってたんですけど、
ああ、これはすごくうまい表現だなぁと思ったんですよ。

※6
『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年5月発売。
※7
『えいご漬け』=『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2006年1月発売。

宮本

我ながらうまいこと言いましたね(笑)。

岩田

なるほどなぁと思ったんです。
けっきょく、ぼくらは何をしたかったかというと、
買った人全員にニンテンドー3DSでしか
できない体験をまずは自分で感じてもらって、
そして、自分が驚いたり、感動したりしたら、
それをその人がまわりの人に自然なかたちで伝えることで、
この新しい驚きが広がっていけばいいなと。

宮本

そうなんですよ、うん。

岩田

そうなるのがいちばんうれしいかたちなんですよね。
だって、ニンテンドー3DSの新しい魅力というのは、
3D映像であるというところも含めて、
テレビやインターネットだけでは
どうしても伝わりきらないですから。
もちろん、伝える努力はずっとしてきましたし、
デモンストレーションのために最善はつくしましたけど、
買ってくださった人が周囲に広げてくださるのが
いちばん理想的なかたちではあるので。

宮本

そのためにも、まず、味わってほしい要素は
全部入れておきたいっていう。

岩田

そうですね。
それら全部がニンテンドー3DSというハードの
タッチジェネレーションズになるっていうことなのかな、
ということを、いまはすごく実感してますね。
で、実際、『ARゲームズ』にしても、
『顔シューティング』にしても、手応えがあって、
体験会などで実際にさわってもらうと、みなさん、
喜んだり、驚いたり、笑ったりしてくださるので。

宮本

ええ、そこの手応えはすごくありますね。
だから、ハード自体がすごく雄弁、というか。

岩田

そうですね。雄弁なハード。

宮本

あとは、その向こうへ、どのくらい届くか。

岩田

そうですね。
ひとりで体験する3Dの驚きと、
あとは、「すれちがい通信」でしか味わえない、
あのなんともいえない驚きと感動を
少しでも多くの人に味わってもらいたいですね。

宮本

味わってほしいですねぇ。

岩田

あの感覚はほんとに独特で・・・。
このあいだ、宮本さんとすれちがったじゃないですか。

宮本

ああ、そうそう(笑)。
いつのまにかぼくのニンテンドー3DSに
岩田さんのMiiが来ててね。
まぁ、社内ですれちがったわけですから、
そんなに意外でもないはずなんですけど、
妙にうれしかったですね、
「あ、岩田さんが来た」って(笑)。

岩田

なんでしょうね、あのうれしさは(笑)。
いま、任天堂のなかでは、社員がたくさん
すれちがいまくってるわけですけど、
それもちょっと面白い現象ですよね。

宮本

一回でも、実際にすれちがうと、
興味が格段に上がるんですよね。

岩田

なにせ、絶対、至近距離に
その人が3DSを持っていたわけですからね。
それは、世界のどこか遠くの人と
インターネットを介してデータをやり取りするのとは
やっぱり、不思議さが違うんですよ。

宮本

違うんですよねぇ。

岩田

場と、時間とを、確かに共有してたんだな、
っていう実感があるというか。

宮本

体験してみるとわかるんですけどね。
みんなに体験してみてほしいですね。
アメリカみたいな広い国で
すれちがえるとうれしいやろなぁ。

岩田

やっぱり、一度体験してもらいたい。
それにつきますね。
すれちがい通信も、3D写真も、
『ARゲームズ』も『顔シューティング』も、
とにかく一度体験してもらいたいです。

宮本

展示会とかをやるとね、
どうしてもいままでの展示会の常識が残ってるので、
ついつい、パッケージソフトのいいものを、
どれから並べていこう、って考えてしまうんですよ。
そうするとやっぱり、『マリオ』はさわれるの? 
『ゼルダ』は遊べるの? という話になってしまって、
本体内蔵ソフトのことは後回しになりがちなんですね。
でも、任天堂としては、ニンテンドー3DSの
魅力をいちばんわかりやすく伝えるのは
本体内蔵ソフトだと思っているので、
やっぱり、それをもっと見せていこう、
というふうに決まって。

岩田

そうでしたね。
それで、展示会のレイアウトを大胆に変更して、
これも見せましょう、
これも見せましょう、って。

宮本

開発の規模としては、
どれも小さいかもしれませんけど、
ニンテンドー3DSという新しい機械の
魅力を伝えるという意味では
内蔵ソフトはどれもすごく大事ですから。

岩田

はい。そして、展示会に来ていただいた
お客さんの反応を見ると、
その選択は間違ってなかったと思うんです。

宮本

そうですね。
やっぱり、遊んでる姿が、わかりやすい(笑)。

岩田

はい(笑)。

宮本

ニンテンドー3DSを持ってる人が、
ものすごく真剣な顔をして、
机のまわりをぐるぐる回ってたり(笑)。
自分の顔と戦いながら、
「オレがいる! オレがいる!」って
うれしそうに叫んでる人がいたり。

岩田

ああいう反応が、やっぱり、
人に何かを伝えるときに、
いちばんわかりやすいと思うんですよ。

宮本

うれしいですよね。
まずは、そこから入ってもらって、
あとは、個々のソフトで、
どんどん奥深いところへ進んでもらえれば。

岩田

そうですね。

2011.2.25公開 ニンテンドー3DSの発売をむかえて 岩田 聡