社長が訊く
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社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』

目次

2. 世代を超えて

岩田

これまでのMMORPG(※9)というと
長い時間遊んでいる人がとにかく有利で、
短い時間しか遊べない人は
居心地が悪いイメージを
持っている方が多かったじゃないですか。

※9
MMORPG=Massively Multiplayer Online RPG(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンラインRPG)。多人数同時参加型のオンラインRPG。

齊藤

そうですね。

岩田

だから当初、お客さんの中には、
「オンラインの『ドラゴンクエストX』に
 素人の自分が飛び込んでいったら、
 相手にされないんじゃないか」と、
ちょっと怖いイメージを持たれていた方も
多かったと思うんですね。

齊藤

でも実際は、
ぜんぜんそんなことないんです(笑)。

岩田

そう、まったく逆なんですよね。
「みんな初心者にやさしいなぁ」って
すごく感じていたんです。
どうしてあそこまでみんな、
初心者にやさしくしてくれるんでしょう?
ちょっと変な質問かもしれませんが(笑)。

藤澤

ゲームデザイン的な視点でいうと、
いまはプレイヤー同士が明確に競い合ったり、
極端に競争心をむき出しに励む遊びがない点が、
要因のひとつではあるとは思います。

岩田

競争的な要素をあえておさえている、
ということですか?

藤澤

はい、だから、そういったところで
長く遊んでいる方たちが、
あとから入ってきた初心者の方に対して
ゆとりある気持ちで
接することができる構造に
なっているんじゃないでしょうか。

齊藤

まあ、デザイン的にいうとそうだけど、
わたしは、もともとの
『ドラゴンクエスト』の画作りが
いちばんの理由なんじゃないかと思いますね。
あの独特の色味が、そこにいる人の心を
やわらげているんじゃないかと。

藤澤

それは昔からよく言われていますね。
ファンシー系なファンタジーの
ゲームの中にいる人は、
実際少し性格もファンシーになるんです。
だから『ドラゴンクエスト』の世界観自体が、
ある意味、いまのお客さんのマインドを
つくっている気がします。

岩田

「そこにいると、やさしくなれるゲーム」
なんですね。

齊藤

前回のこの場でも、
藤澤が“愛”という言葉で、
それを間接的に表現していた
と思うんですけど、
そこにいる人はみんな
『ドラゴンクエスト』が好きだから、
必ず味方になってくれるはずなんです。

岩田

はい。

齊藤

これがオリジナルタイトルだと、
それこそいろいろな人がいて、
声の大きい人が思うようにふるまう世界に
なってしまうと思うんですけど、
『ドラゴンクエスト』が好きで、
大事にしたい気持ちでつながっているから、
きっとそこはやさしくなれるんでしょうね。

岩田

それが『ドラゴンクエスト』の
いちばんの武器なわけですからね。

藤澤

将来的には競争的な遊びも
いくつか投入していくとは思いますが、
たぶんそうなっても、
いまのやさしい雰囲気はさほど変わらず
残って受け継がれる気がしますね。

齊藤

わたしはきのう、Wii版をプレイしていて、
偶然、小学校1年生だっていう子と一緒に
魔法の迷宮(※10)に入ったんです。

※10
魔法の迷宮=プレイヤーのレベルに応じて構造や難易度が変わるダンジョン。ランダムにほかのプレイヤーとマッチングされ、パーティプレイで挑む。

藤澤

迷宮ってなんだか
小学生によく会いますよね。

齊藤

会います(笑)。

藤澤

たぶん、こんなに年代の幅が広く
一緒に遊べるオンラインゲームは、
ほかにないんじゃないでしょうか。
本当に小学生からおじいちゃんまでが、
ひとつの世界で遊んでいるという。

齊藤

そうなんです。

岩田

その世代の差の話って、
とてもおもしろいんですよね。
わたしは先日Miiverseの
『バルーンファイト』(※11)のコミュニティで、
その世代の差を超えたおもしろさを
感じたことがあったんです。
少し話がそれるんですが、いいですか?

※11
『バルーンファイト』=ファミコン生誕30周年を記念し、Wii U バーチャルコンソール体験キャンペーンとして2013年1月24日から2月22日まで、30日間限定特別価格30円(税込)で配信されたアクションゲーム。『バルーンファイト』は、岩田がハル研究所のプログラマー時代に開発を手がけ、1984年にアーケード版が登場し、1985年にはファミコン版が発売された。

藤澤

はい、もちろん(笑)。

岩田

わたしの同世代のお客さんで
「20年以上前、やりこんでました!」という方と
その日はじめてこのゲームを遊んだ現役小学生が、
いままさに同じテーマで語り合っている様子を見て
「何かすごいことが起きてるんじゃないか!?」
って気がしていて。
同じゲームを一緒に遊んでいる、ということが
そうさせるのだと思うのですが、
世代も経験も時間軸もまるでちがう他人同士が、
ごく自然に交流してつながっていくという
こんなネットサービスは、
かつてなかったと思うんです。

藤澤

その気持ちは、なんとなくわかります。
僕はきのう家でひとりで、サポート仲間(※12)として
フレンド(※13)のキャラクターを借りて
冒険していたんです。
そこで連れていた3人のサポート仲間というのが、
ひとりは昔学生だった時の友達で、
ひとりはいまの仕事仲間、
そしてもうひとりはゲームの中で知り合った
顔を知らないフレンドなんですね。

※12
サポート仲間=ほかのプレイヤーが育成しているキャラクターをゴールドで雇い、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)として自分のパーティに組み込んで一緒に冒険できる仕組み。
※13
フレンド=ゲーム内で仲良くなって「フレンド」に登録した、ほかのプレイヤーが育成しているキャラクターのこと。離れた場所にいてもチャットで話しかけることができたり、相手の現在地がわかるようになるなど、コミュニケーションが取りやすくなる。またフレンドは、ゴールドを必要とせずに雇うことができる。

岩田

なんだかダイナミックですね。
でもたしかに近い感覚かもしれません。

藤澤

それぞれ場所も時間軸も、
つきあいの深さもまったくバラバラな3人が
そろって仲間になって一緒に冒険している。
そして僕はひとりで遊んでるっていうこの状況が、
「なんとも不思議な状況だなあ」と
しみじみ思いました。

岩田

そういう意味でいうと、
『ドラゴンクエストX』の世界の中では
実際にたくさんの人と人が
やりとりしているわけで、
そこにはもっといろんなドラマが
生まれているんでしょうね。

藤澤

きっとそうなんだろうと思います。
僕も齊藤もツイッターをやっているので、
ときどきプレイヤーさんから直接
遊んでいる声をいただくことがあるんです。
その中で、
「20年くらい疎遠だった兄と、
 いま子供の頃のように毎日一緒に遊んでいて、
 『ドラクエ』の世界を走っていると、
 兄弟で走っていた子供の頃を思い出します」
というお話を伺えて、とてもうれしかったですね。

岩田

いいお話ですね。

齊藤

上京した娘さんと、実家にいるお父さんとで
ふたりでプレイされている方とか、
親子で遊ばれている方のお話も聞きますね。
家族で離れて暮らしているけれど、
『ドラゴンクエストX』を通じてコミュニケーションを
とられているようなんです。

岩田

それは『どうぶつの森』でも
同じようなことが起きていますね。
でも『ドラゴンクエストX』の場合は
また独特ですよね。
誰もが共通で知っている
歴史があってこその現象だと思いますよ。
ほかのオンラインゲームが
簡単になし得る現象ではありませんから。

齊藤

そう思います。
『ドラクエ』ってそれこそ
新作が出るたびに社会現象になって、
日本中の家庭でドラマがあったと思うんです。
第1作からもう25年以上経って、
家族のつながりも当時とは変わっているなかで、
オンラインになった『ドラクエ』が、
その家族をまたつなぐきっかけになれることは、
とてもすばらしいことだと思います。

藤澤

自分が親としていまお子さんと一緒に
遊ばれている方も多いですよね。
僕も家で娘と一緒に遊んでいますけど、
これが『ドラクエ』でなければ
子供と一緒に同じ世界を冒険することが
なかったかもしれないと思うと、
「本当に新鮮な体験だなぁ」と思います。

岩田

そんなふうに「世代を超えて」ということは、
当初から意識をされて
つくられていたんですか?

藤澤

明確にはなかったと思いますが、
いつもの『ドラクエ』のコンセプトとして、
「誰にでもわかりやすく」ということが
キーワードとしてありましたから、
それが結果、つながっている気がします。

岩田

「誰でもわかるし、楽しめる」という
普遍性をつねに意識しているから、
遊ぶ人の世代を問わないわけですよね。

藤澤

そうですね、本当に。
それが結果的に多くの世代に
受け入れられているものに
なっているんだと思います。